传统游戏链改能不能拯救区块链游戏市场?
发布时间:2020-09-23 09:22
区块链游戏一路走到今天,经过了不同历史阶段时期和探索方式,现在大家都已经统一共识:不再追求所谓的全程上链区块链游戏,游戏做为大家主要娱乐方式,其关键是自身要好玩。但因为受到公链效率的限制,“链改”被明确提出并付诸行动,即然游戏没法所有都用区块链完成,那麼选用弱去中心化,将一部分关键资产上链+传统游戏玩法。那样既能确保游戏的公平公正,又可以处理提升游戏TPS与增强趣味性的矛盾。

1、效率:实时选用一部分上链的游戏玩法,目前的公链還是没法支撑起一款传统的大中型游戏。就算是本人感受过较大型的链改游戏《仙剑奇侠传》,其中引入区块链技术的地方屈指可数,仅仅更改了原来的付款方式,游戏玩家说到底還是在玩一款传统式的游戏,因此现阶段游戏开发商都以小游戏为主导。
2、主题:在我感受的游戏玩法中,培养、卡牌类区块链游戏占有数最多。即便一些实时竞赛也都归属于传统式小游戏改写而成。游戏开发商在链改的选择上应该积极主动试验大中型游戏,不用只图一时的市场占有率,反正還是莽荒探寻期内。

4、自主创新:链改更改了传统式游戏玩家与项目方的生产关系,也承继了传统式游戏较高的趣味性,可是自主创新至关重要,与通证紧密结合的新游戏玩法是吸引住游戏玩家一个关键的因素。
5、時间:链改并不是一步到位的,一切事儿都具有一个循环的过程。目前市面上许多项目方选一款传统领域较为火的游戏套上区块链特性就倒打一耙。顶着游戏玩家持续的质疑,依然赶着上线,意图在比较有限的流量中先占有一些主导性,造成许多游戏空有外表而无其神,最后也只有在時间的慢慢推进中不断损失现有的用户。

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