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区块链游戏将成第四代网游

发布时间:2020-11-13 11:09

网络游戏发展至今已经有数十年历史,经历了从端游、页游、手游等游戏设备的变迁,RTS、MMORPG、MOBA、CCG等游戏内容的创新,网络游戏的变革迭代来到了一个明显的瓶颈期。尽管市场已经被培养得越来越大,但还是有很多人认为游戏行业已经走入了死胡同。一直到区块链游戏《加密猫》的出现,让业内人士和许多玩家眼前一亮:区块链游戏对游戏行业的革新潜力有目共睹,甚至有人认为区块链技术可能改变全球游戏行业格局。

区块链游戏对比传统游戏,除了技术突破以外,最核心的改变体现在于中心化机构与玩家的关系上。
在传统游戏中,游戏开发商和游戏玩家往往站在对立面上。游戏规则是开发商制定的,玩家游戏数据是开发商专有的,游戏世界是否运行是开发商控制的。其中,游戏玩家只能站在被动的地位,一边投入大量时间和金钱到开发商设计的游戏世界里,一边还得忧虑游戏开发商会不会随意创造或毁灭现在创造出来的一切。
只要回顾网络游戏的发展史,我们就能看到游戏厂商为了追求利润最大化,正在一步步收紧对游戏世界的控制。
第一代的网游都是时间收费制,一开始是月卡,后来逐渐延伸出来点卡。玩家按时间付费之后,就可以享受游戏体验,在游戏中获得的各种道具还能在玩家之间自由交易。这类游戏早期的《传奇》《魔兽世界》等。有些游戏已经没有了,有些游戏经过多年的迭代,凭借着完善的经济系统设计,以及玩家设计,长情至今,但影响力已然今时不同往日。
后来,游戏厂商发现时间收费制不够赚钱,也限制了初时并不想投钱的玩家入场。于道具收费制度开始盛行,这就是第二代网游。玩家进入游戏零门槛,游戏厂商的利润靠赚取玩家在游戏商城里购买道具的花费。此时,玩家必须花比买月卡、点卡更多的钱来购买一些可能贬值的付费道具。不过这些道具还能交易,玩家之间还是有流通空间的。
 
但是到了第三代网游,开发商开始压缩玩家之间的流通。于是开启了付费道具绑定的时代。这也成了现在大多数网游的模式,也是饱受玩家诟病的一点。这一招大大增加了玩家的沉没成本。好不容易辛苦了一个赛季,达到一套毕业装备。等下个版本出新的职业套装,原有道具只能原地销毁。
而在区块链游戏中,都不存在上述困扰。游戏开发商只负责底层规则的设定以及游戏正常运行的日常维护,游戏里的装备所有权归玩家所有。游戏的发展由游戏开发商与玩家共同商议决定。
诚然
区块链游戏目前还有不少影响其快速发展的问题,但它成为第四代网游也只是时间问题而已。

THE END

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